À la création, tu choisis une classe de combat — indépendante de tes métiers. Chacune débloque automatiquement sept compétences à des paliers fixes : quatre actives, deux passives, et une ultime spectaculaire au niveau 50.
Encaisse les coups et protège le groupe au corps à corps. Sa résistance élevée en fait le rempart de toute équipe.
Attaque chargée à gros dégâts de mêlée.
Force les ennemis proches à l'attaquer (taunt).
Réduction de dégâts permanente.
Se rue sur un ennemi et l'étourdit.
Régénère de la vie quand les PV sont bas.
Attaque de zone autour de soi.
Quasi-invincible quelques secondes et attire tous les ennemis — protège l'équipe.
Dégâts bruts et de zone. Le Mage fait fondre les groupes d'ennemis à coups de burst élémentaire.
Bolt à distance, dégâts mono-cible fiables.
Projectile explosif, dégâts de zone.
Davantage de dégâts magiques et régénération de mana accrue.
Foudre qui rebondit entre plusieurs ennemis.
Barrière qui absorbe périodiquement des dégâts.
Zone qui gèle et ralentit les ennemis.
Énorme impact de zone tombant du ciel.
Dégâts mono-cible, coups critiques et pièges. Le Rôdeur frappe fort, de loin, et disparaît.
Tir à l'arc à dégâts mono-cible fiables.
Décoche plusieurs flèches en cône.
Plus de chance et de dégâts de coup critique.
Pose un piège qui immobilise et blesse.
Discrétion et gros bonus de dégâts sur la première attaque depuis la furtivité.
Tir de zone à distance sur une zone ciblée.
Tir unique à dégâts massifs, ignore une partie des défenses.
Combat à travers ses Créatures Liées. Ses compétences pilotent, soignent et enragent ses compagnons.
Invoque sa créature liée active au combat.
Ordonne une attaque puissante ciblée à la créature.
Stats de la créature améliorées ; une partie des soins est partagée.
Soigne sa créature, ou la rappelle et la re-soigne.
Peut avoir 2 créatures actives, avec un bonus quand une créature est proche.
Enrage ses créatures : boost temporaire de dégâts et de vitesse.
Invoque une forme surpuissante de sa créature pour un assaut dévastateur.
Le healer de groupe « lourd » : soins de zone, régénération sur la durée et maîtrise du terrain par la nature.
Soin direct ciblé.
Fait pousser des ronces qui immobilisent et blessent une zone.
Régénération de mana en extérieur et efficacité de soin accrue.
Zone au sol qui soigne les alliés sur la durée — la signature du Druide.
Chaque soin accorde un petit bouclier à la cible.
Invoque racines et esprits qui attaquent et entravent une zone.
Soin de zone massif, régénération de groupe et purge des altérations — le sauvetage de raid.
Hybride agile : soins ciblés réactifs, dégâts lumineux à distance et forte mobilité. Idéale en solo ou petit groupe.
Projectile de lumière à distance (dégâts).
Soin ciblé rapide, réactif.
Mobilité accrue — vitesse, saut, plané : l'identité mobile de la Fée.
Bouclier sur un allié, accompagné d'un petit soin.
Esquive accrue ; devient brièvement insaisissable après un soin.
Rayon qui blesse les ennemis et soigne les alliés traversés.
Explosion de lumière : gros soin de zone, dégâts aux ennemis proches et boost de vitesse au groupe.
Le Druide soigne en zone et sur la durée tout en contrôlant le terrain — idéal pour les gros groupes et les raids. La Fée soigne en ciblé et en réaction, inflige des dégâts et reste mobile — idéale en solo ou petit groupe. Le Dresseur, lui, dépend entièrement du système de Créatures Liées : ses compétences n'ont de sens qu'une fois la capture en place.
Après avoir vaincu les six Mythiques, ceux-ci reviennent en forme renforcée, corrompus par les Primordiaux. Chaque Mythique renforcé vaincu offre un coffre Relique d'Astraë et une pièce du set de ta classe. Six emplacements communs — Heaume, Plastron, Jambières, Gants, Bottes, Cape — dont l'apparence change selon la classe.
Rempart Inébranlable renvoie désormais 30 % des dégâts subis et dure 2 secondes de plus.
Météore frappe deux fois — un second impact retardé dévaste la même zone.
Flèche Fatale ignore désormais la quasi-totalité des défenses et marque la cible pour des critiques garantis quelques secondes.
Fureur Mythique invoque les deux créatures actives en forme surpuissante pour l'assaut.
Renouveau d'Astraë laisse derrière lui un Cercle de Vie persistant qui continue de soigner le groupe.
Bénédiction de la Source rend le groupe brièvement insaisissable en plus du gros soin et du boost de vitesse.
Les six classes ne définissent pas que ton personnage. Chaque Champion d'Astraë que tu recrutes incarne l'une d'elles, et tu l'équipes du même stuff — armes et armures forgées, enchantées ou échangées. Composer une escouade équilibrée pour les Expéditions, c'est jongler avec ces rôles, exactement comme en groupe.
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