Le cœur du lore de FAELORIA. Lie-toi à une faune fabuleuse — au combat ou par la confiance — et garde ta réserve dans le Sanctuaire de créatures de ton île. Une créature peut cumuler plusieurs rôles.
Chaque créature appartient à une ou plusieurs familles, selon ce qu'elle apporte.
Se bat à tes côtés — offensif, défensif ou soutien.
Classe DresseurAide à explorer, récolter et détecter des secrets (montures, flair).
Exploration & récolteProduit des ressources sur l'île : lait, œufs, laine, nectar.
Métier ÉleveurLégendaire, liée à l'équilibre des Archipels.
Boss de donjonUn système hybride : on affronte les bêtes sauvages, on apprivoise le bétail.
Tant que son Mythique règne sous la corruption des Primordiaux, chaque île est infestée de créatures hostiles propres à son biome. Elles t'agressent à l'approche et ne se lient jamais — c'est du pur combat. Mais elles ne sont pas gratuites : leur loot (essences, ressources) alimente l'Enchantement et tes Compagnons.
Trois mobs hostiles par île rôdent autour du Sanctuaire et des zones de récolte, rendant l'exploration tendue.
Vaincre le Mythique du Sanctuaire apaise l'île : les hostiles se raréfient puis disparaissent. Le changement est visible — un avant et un après.
Pas de métamorphose : une Créature Liée ne se transforme pas. Elle grandit autrement, sur deux axes — la maîtrise globale que tu apportes (ton niveau de Dresseur et de classe) et son Apprentissage individuel, qui lui débloque environ trois Aptitudes fixes selon sa rareté.
La créature gagne en puissance avec l'usage, jusqu'au cap du bloc (niveau 50).
Environ trois capacités fixes se révèlent au fil de l'Apprentissage — plus la rareté est haute, plus elles sont fortes.
Ta maîtrise globale s'ajoute à l'Apprentissage propre de la bête : chaque compagnon reste unique.
Chaque biome compte désormais huit créatures : quatre Liées (combat, utilitaire, élevage), trois de fléau (hostiles) et un Mythique gardien.
Liées à l'équilibre des Archipels, le lore les décrit comme se réveillant — le moteur de la menace des Primordiaux. Chacune est le boss d'un Sanctuaire Ancien. Elles ne sont pas capturables : ce sont des boss de prestige, pas des compagnons. Mais face à leur forme renforcée, une autre voie que le combat s'ouvre à toi.
À chaque rencontre avec un Mythique renforcé, tu choisis : le vaincre, ou l'apaiser. Les deux voies offrent des récompenses, et elles sont cumulables. L'Apaisement n'est pas un raccourci facile — c'est une épreuve de soutien et de rituel.
La Faveur de l'île au maximum, un rituel aux composants de biome (objet d'Alchimiste ou d'Enchanteur), et idéalement l'appui de tes créatures liées de l'île.
Une épreuve de survie : tenir et contrer la corruption par phases, pas un simple test de dégâts. Druide, Fée et Dresseur y brillent.
Apaiser les six Mythiques compose la Concorde d'Astraë — la voie de l'équilibre, en miroir de la Panoplie des combattants. Récompense de prestige : titre, cosmétique, et un esprit-gardien apaisé qui demeure comme une présence sur ton île.
L'endgame du premier bloc. Après avoir vaincu les 6 Mythiques, ceux-ci réapparaissent en forme renforcée, corrompus par les Primordiaux. Chaque Mythique renforcé vaincu ouvre un coffre Relique d'Astraë — et une pièce du set de ta classe. Les six réunies forment ton set légendaire complet.
La Panoplie complète est la voie du combat. En miroir, apaiser les six Mythiques compose la Concorde d'Astraë — la voie de l'équilibre. Deux endgames distincts, aux récompenses cumulables : à toi de choisir ta posture face aux Primordiaux. Voir le détail des 6 sets →